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Foto del escritorAlejandro Morales Mariaca

La narrativa fragmentaria en el videojuego

Actualizado: 6 mar 2021



Yendo atrás en el tiempo, el ejemplo más remoto de narrativa en el videojuego que recuerdo, y bien puedo estar equivocado, aunque si es así no deja de ser un buen punto de partida, se encuentra en el Super Mario Bros (Nintendo, 1985), de la muy célebre NES. Que en su mínima expresión es el viaje del héroe del Punto A al Punto B para salvar a la princesa de manos del villano en turno, que no es sino la clásica historia del caballero que salva a la princesa del dragón[1]. A penas si se sostiene como narrativa, es verdad, pero no deja de contar una historia mediante bits y los comandos que el usuario introducía en su control.


Variaciones de este relato inundaron las plataformas de 8 y 16 bits y de seguro no faltará quien guarde buenos recuerdos de algunos de ellos.



Pero incluso en esas fechas, hoy ya tan remotas, hubo juegos con pretensiones narrativas un poco más ambiciosas, legándonos obras[2] como Ninja Gaiden (Tecmo, 1988); la serie Mega Man (Capcom, 1987), de ciencia ficción; la serie Castlevania (Konami, 1986), de horror y la serie Final Fantasy (Squaresoft, 1987), de fantasía obviamente. E incluso híbridos como Chrono Trigger (Squaresoft, 1995), una obra maestra que mezcla en su narrativa todos esos géneros[3].


Las nuevas tecnologías, y las consolas derivadas de ellas, no significaron sólo un salto en cuestiones gráficas, también brindaron a los desarrolladores la oportunidad de crear juegos con historias más grandes, complejas, maduras y ambiciosas, incluso contando algunas de ellas con un buen desarrollo de personajes. Pienso en ejemplos como Ocarina of time (Nintendo, 1998), Metal Gear Solid (Konami, 1998), Fear Effect (Kronos Digital, 1999), Resident Evil (Capcom, 1996), Silent Hill (Konami, 1999), Final Fantasy VII (Square, 1997), Eternal Darkness: Sanity's Requiem (Silicon Knights, 2002), BioShock (2K Games, 2007) y su tercera iteración, Infinite (Irrational Games, 2013), Nier: Automata (Square Enix, 2017), etc[4].


En todos los casos mencionados, la historia o el contexto se cuentan, de manera lineal, a través de cinemáticas, diálogos entre personajes y documentos que pueden ser recolectados en los escenarios, de manera que el final del juego y de la historia confluyen y concluyen en un mismo punto. Y por muy poca atención que haya prestado el jugador, lo más probable es que tenga una idea bastante clara de lo que acaba de experimentar.

Las nuevas tecnologías, y las consolas derivadas de ellas, no significaron sólo un salto en cuestiones gráficas, también brindaron a los desarrolladores la oportunidad de crear juegos con historias más grandes

Con sus más y sus menos, esta tendencia se mantuvo como norma a lo largo de los años, hasta finales de la séptima generación de videoconsolas, cuando salió al mercado un título de fantasía medieval llamado Dark Souls (From Software, 2011). Una de las particularidades de este juego, transformado posteriormente en una saga, amén de su marcada dificultad y excelente diseño de niveles, es precisamente su narrativa y la manera en la que está construida y es expuesta. Tan es así que el jugador puede pasarse el juego entero, yendo del Punto A al Punto B, sin enterarse de nada, o casi nada del mundo, personajes y situaciones que ocurren a su alrededor. Como si a los desarrolladores se les hubiera olvidado incluir una historia, pues cinemáticas, diálogos y documentos son prácticamente inexistentes, y en caso de estar presentes son inconexos y desarticulados, comunicando más bien poco.


A pesar de lo dicho, y en contra de la evidencia, Dark Souls sí que tiene historia, bastante buena por cierto, pero esta no se encuentra presente de manera lineal, ni se cuenta así misma. Encontrándose desperdigada en la descripción de docenas de objetos, cuya aparición es todo menos secuencial. De ese modo, durante los diez primeros minutos podemos toparnos con una breve pincelada de los antecedentes de la historia y hasta horas, e incluso días después, con otro fragmento de información relacionado, siendo muy probable que para establecer esa conexión sea necesario un tercer objeto que oh, sorpresa, tal vez no se posea todavía.


Además de la descripción de objetos, Dark Souls construye su narrativa también a través de edificios, lugares y sus habitantes, quienes se comunican mediante su apariencia y comportamiento, lo que requiere que el jugador preste algo de atención al mundo que lo rodea y sus detalles, algo a lo que el juego invita dada la belleza de sus escenarios.



Lo curioso de todo esto es que si se ha seguido el camino de migajas dejado por los desarrolladores se puede reconstruir una historia coherente y no carente de interés, pero en modo alguno detallada que deja un margen más o menos amplio para la interpretación y el desarrollo de teorías. Esta especie de arqueología narrativa que el juego propone es parte importante de la experiencia y un modo sumamente inteligente para contar su historia, pues esto le permite, de ser necesario, hacerse a un lado para no interponerse en el camino de la diversión, ya que, no lo olvidemos, hablamos de juegos de video, aunque sin dejar de estar allí para quien deseé buscarla.


Además de fragmentario, este estilo de narrativa se me antoja igualmente antológico, ya que Dark Souls está repleto de microhistorias que dan la sensación de que el todo es menor que la suma de sus partes, siendo varias de estas historias son capaces de sustentarse por sí mismas. Esto me parece aún más notorio en la tercera entrega de la saga, titulada Bloodborne (From Software, 2015), donde se abandona lo medieval para dar lugar a un entorno victoriano con influencias retomadas de la obra de H. P. Lovecraft y el terror gótico, razones de más para considerarla, al menos en mi parecer, el Opus magnum del estudio.

Lo curioso de todo esto es que si se ha seguido el camino de migajas dejado por los desarrolladores se puede reconstruir una historia coherente y no carente de interés

La saga Soulsborne fue un parteaguas en la manera en la que se construye la narrativa en los juegos de video, siendo hoy en día un medio tan válido como cualquier otro para contar una historia. Algunos desarrolladores han tomado nota de este tipo de narrativa fragmentaría o antológica, vertiéndola en títulos como Enter the Gungeon (Dodge Roll, 2016), Hollow Knight (Team Cherry, 2017) y el muy reciente Blasphemous (The Game Kitchen, 2019). Juegos donde la historia se encuentra fragmentada y debe ser reconstituida, sin dejar de tener a su alrededor microhistorias que enriquecen sus respectivos universos.



Ha pasado bastante tiempo desde que un fontanero fue investido en el rol de caballero para rescatar a una damisela que ya a estas alturas debe padecer el síndrome de Estocolmo, y me siento privilegiado por haber podido presenciar la evolución de la narrativa en el videojuego, especialmente ahora que las propias del cine y la televisión, en su mayor parte, se encuentran en un bache del que no parece pueden salir pronto. Un tema al que tal vez deba dedicar unas líneas.


Pero como se suele decir, esa es otra historia.



[1] Un hecho curioso es que Super Mario Bros 3 (Nintendo, 1988) es en su ejecución la representación de una obra de teatro. Algo que veríamos también en juegos como Puppeteer (Japan Studio, 2013) y Foul Play (Mediatonic, 2013).

[2] De antemano aclaro que soy consciente que dejo sin mencionar varios títulos emblemáticos a manera de ejemplo, limitándome a señalar únicamente aquellos que experimenté de primera mano o que sin haber probado tengo constancia de sus buenas historias de trasfondo. También la memoria es un factor a considerar y no descarto que esta me haya hecho alguna mala pasada.

[3] Contando también a su favor con música de Nobuo Uematsu y arte de Akira Toriyama.

[4] Véase la nota 1.

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[ALEJANDRO MORALES MARIACA]

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